オッペンハイマーを観たよ

先日より日本での放映が開始された映画「オッペンハイマー」を観てきた。

あらすじ等はリンクを参照。

www.oppenheimermovie.jp

これの感想を書いていくので当然ネタバレも含まれるのだが、最初にネタバレを含まない所感諸々を書いていきたい。

まず前提として、自分はこのオッペンハイマーという人物の存在に対して「名前をどこかで聞いたことがあるような気がするが定かではない」レベルの認識しかなく、映画自体に関しての事前情報はTwitter(現X)のTLに流れてくるふんわりしたあらすじ(とちょっとした背景解説)のみで挑んだ。作中の”核”となる「マンハッタン計画」についても、そういうものがあった程度の認知度。また、当方人の顔と名前を一致させるのがアホほど苦手民族なので、作中にいっぱい出てくる人たちのことを多分半分も覚えられていないし、加えて海外の文化的なアレコレに対しても教養が薄いので、この作品の半分ぐらいの要素を理解しきれていない自信がある。それでも、恐らく個人的に捉えておきたい要素・描写については十分理解できたつもりだ。ちゃんと見ていれば事前知識が乏しくてもちゃんと伝わってくるはず。「戦時中のこと全然詳しくないし・・・」と鑑賞を躊躇っている人は全然安心して観に行ってくれ。フィーリングが重要だ。

監督はあのクソ難解で上映時間の長い映画ばっか作ってるクリストファー・ノーラン。コイツの特徴はクソ難解なストーリー・表現と、劇場での鑑賞価値を十二分に高める映像効果・音響にある、と思っている。ストーリーは基本的に史実に基づいた展開なのでそこまでではなかった(気がする)が、残りは通例通りであった。核実験の様子やオッペンハイマー自身の心境表現の部分(ネタバレ込みのパートで改めて言及する)でここが大きく活きてくるので、この映画を観て最大効果を得たいなら映画館での鑑賞を推奨する。(ワシは大体の映画に関して「映画館で観ろ!!!」と喚くので参考程度に)

ただ一つ、そんなこと思っている人は読者にいないかもしれないが、一応注意しておく。原爆という、本邦においてデリケートな題材を扱ってはいるが、この作品は「戦争や核兵器は悲惨!悲惨!!悲惨!!!」という感情がベースの作品ではない。オッペンハイマーという一人の物理学者の経緯と心境をノーランが解釈して描く、娯楽寄りのドキュメンタリックな映画作品である、という見解がここにあることは意識していただきたい。

 

さて、ネタバレ無しの所感はここまでとする。ここから先は地雷原だ。地雷探知機を使え。(ディープ・スロート

 

ネタバレ込み所感(クリックで展開)

言いたい要素をとりあえず並べて書いていく。記憶ガバガバなのでいろいろ間違ってるかも。どうかご容赦いただきたい。

ロスアラモスで広島への原爆投下を報じたラジオが流れた後の演説シーンに、自分がこの作品で最も確認したかった部分が詰め込まれているように思う。入場時に観客たちが鳴らす足の音や、一言ずつ話すたびに上がる歓声、演説中に歪んでいく背景が、視覚と聴覚にしつこいほど入り込んでくる。世間の評価と自身が思う所業のギャップが現実を歪めるほどに開き、視界は一瞬核の光に飲まれる。ノーランお得意の映像表現と音響によって、オッペンハイマーの心境を効果的に表すシーンであると考える。劇場で観たときに喰らった圧が凄い。そして、演説を終えてその場を去る彼の足元には黒い塊が転がる。まだ彼が投下後の実際の効果を知る前のシーンだからこそ、投下後の悲惨さを思い続けていることを表しているように感じる。

その後、投下後の現地の写真(と思われる)をオッペンハイマーたちがスライドで確認するシーン。スライドが切り替わるたびに引きつった声が上がる中、彼は途中から目を伏せる。それが直視できない程悲惨であることは、それを学んでいる我々日本人のほとんどには安易に想像できるが、アメリカはそうでない人の方が多く、彼ら彼女らに『悲惨さ』を伝えるシーンとしては、これらが最も大きく働いているのではないだろうか。

音響絡みでもう一つ、序盤で出てきた「数式は譜面だ」という台詞の後。オッペンハイマーが計算ガリガリしてるシーンの劇伴がメロディアスで如何にも音楽的なものに変わるところにサスガダァ...となる。その数式から生まれる音楽も、後半になるにつれて現実に与える影響に応じた曲調となっていた、気がする。ともかく、この台詞が作品における劇伴の役割を強調してくれているように感じて、とても印象深い。映像・音響拘りマンのノーランらしいとも言えるかも。

そして、作中で数回言及された「核分裂の連鎖が止まらず、大気を燃やし続ける」現象。結局理論上でも"ほぼゼロ"で、実験時はその通りにはならなかったわけだが、映画の最後に高等研究所の庭でオッペンハイマーアインシュタインに「壊してしまった」と語り、世界が核の連鎖によって燃やされていく・・・と思われるイメージ。一時賭けのネタにされるほど冗談めいた扱いをされていた現実離れの現象が、そのままではないとはいえ現実のものとなりつつある恐ろしさ。正直、大戦とその前後の話というのは平成生まれの自分には遠い出来事で、どうしても現実感を得るのが難しいのだが、これを最後に示されることで一気に現実味を感じたし、この映画を観た意義が大いにあったように思う。(このあたりはメタルギアを履修していた功績が大きい気もするが・・・)

あと、映画本編とはズレるが、本公開前に広島や長崎で試写会があったとのことで、事前評では「被害者側の悲惨さを描いていない」という不満もあったそうだ。暗喩的ではあるがちゃんと描かれてるし本当に映画観たのかお前?と言いたくなる所だが、そもそも作品の趣旨がそういうのと違うし、そういうのを求めて観に行くと不満なのは理解できる。ノーランって基本クソ難解だし・・・悲惨さを前面に押し出したいならはだしのゲンあたりがいいんじゃないかな。いや、あれは登場人物たちがパワフルすぎるか・・・

と、ここまで核実験とその後の実戦使用、それによるオッペンハイマーの心境について言及したが、本作は終戦オッペンハイマーにかけられたスパイ容疑や、それに絡んだ政治群像劇も冒頭から時系列入り乱れて展開される。その辺が登場人物の名前と顔を覚えられないとちゃんと理解できないちょっと痛い所で、かつノーランの描くドラマらしさが一番表れる所でもある。故に自分は理解しきれていないので、この辺は解説等で補足することにする。

 

ネタバレ終わり!

こんなところだろうか。1か月以上放置してるしそろそろ日記を・・・と思っていたのに映画の感想になってしまった。まあ、その時思ったことを書き留めるという意味では同様の趣旨なので良しとする。日記はまた今度。

ところで、この映画を観る前にこんなことを呟いていたが、

よくよく考えたらそんなことはなかった。被爆国当事者だからって核開発研究者のことまで知らなきゃいけない義理はないし(義務教育で受ける戦時中の様子というのは戦争における『悲惨さ』という側面しか得られない場合が多く、戦争に付随する様々な背景や状況を知ることは反戦を唱える上で非常に重要でありこそするが)、映画でなくても作中の背景や状況を知る手段はいくらでもある。ただ、この映画を観ることに「知る」手段としての意義は確かにある、とだけ伝えておきたい。

トゥインフィニティ、アンビヨーン

もっと日記の頻度を上げてやろうと思えばできなくはないのだが、あるゲームが楽しすぎてそちらに時間を吸われている。せっかくなので今回はそのゲームについて紹介する。

store.steampowered.com

Space Engineersは、マインクラフトに代表されるサンドボックス型の一人称視点ゲームだ。宇宙開発をテーマに様々な宇宙船、飛行船、車両、ステーションを建造することができる。発表時期がマインクラフトのリリースと近かったため、当時は宇宙版マイクラとか呼ばれてたらしい。エンドラのような、エンドロールに向かう一定の指標のようなものは(デフォルトでは)存在せず、ただひたすら宇宙を開拓し、作る。そんなゲームである。

宇宙開発の流れはこうだ。宇宙に広がる惑星や衛星、小惑星から鉱石等を採取、それを精錬、出来上がった資源を素材に部品を製造、それを使ってブロックを設置・溶接(ブロックは設置しただけでは仮置き状態で、そこから専用のツールで部品を消費し溶接することでブロックが完成する)、これを繰り返して様々な乗り物、建造物(ゲーム内では独立したブロックの纏まりは「グリッド」という単位で認識されるので、本記事でも以下よりそう呼称する)をクラフトしていく。マイクラとは違って、ちょっとした望みの物を作るのにもえらく時間がかかるわけだが、そこが醍醐味───言い換えればロマンだ。溶接というプロセスは、単なるクラフトゲーとしてみれば煩わしいだけかもしれないが、骨組みブロックだらけのスカスカな模型のようなものを、そこから想像される巨大な宇宙船や設備・ギミック満載の秘密基地へ、限られた資源から自分の手で時間をかけて少しずつ出来上がっていく様は、モノづくりの楽しさの根底に繋がっているように思う。君は建設途中のビルや自動車の製造工場、建造中の大型船舶を見て興奮しないか?しない?そうか・・・だが私はする。なんなら仮置きだけの巨大なオブジェクトでもイけるぞ。

奥の建物は建造中だが、これでも十分景観としては機能するのだ

このゲームでは特定のブロックを用いてプログラミングも可能だ。なんとC#ソースコードを専用のブロックに直接ぶち込んでコンパイルする。これによって出来ることの幅がハチャメチャに広がってしまう魔法のアイテムだが、当然すべてのプレイヤーがプログラマーなわけではない。かくいう私も基本的なプログラミングの知識こそ持ち合わせているもののコーディング力(ぢから)は極めて貧弱である。そんなときは、Steamコミュニティのワークショップに公開されているソースコードをゲーム内で直接取り込んでコンパイルできるので、私もそれを使っている。

これはテキストや模様を表示できるパネルに、グリッドの様々な情報をリアルタイム表示できるコードを使用した例。左はグリッド内のギミック持ちブロックが受けたダメージ状況、中央はグリッドのイベントリ使用率と保有する鉱石の状況、右はグリッド動力の貯蔵・入出力状況をそれぞれ表示している。普通にプレイしているだけでも、これらが非常に便利であると感じるようなゲームであることは伝えておきたい。

このゲームは一昨年ごろから狂ったように友人たちと遊んでいて、去年あたりからはしばらく触っていなかったのだが、最近友人の一人がソロで再びプレイし始め、それに触発されて私も再開した次第だ。ここ最近どんなものを作っていたかを紹介する。まずはその前提(?)から。

これは友人たちとサバイバルワールドでプレイしていて、NPCの船を奪取し月面に不時着した直後の状態。

 

これを改造し・・・

 

弄くって・・・

 

こうなった。どう見ても色がペガサス級ですありがとうございました
男のロマンである小型船射出用カタパルトや、敵を自動追尾・攻撃してくれるタレットを載せられるだけ載せた魔改造船。細かい改造を継続して繰り返し、原形が無くなったとしてもそれ一個体であることには変わらない思いを込めてTHESEUS(テセウス)と命名した。
ここまではオンラインサーバーのサバイバルワールドでプレイしていて、最近はローカルのクリエイティブワールドでこの船のブループリント(グリッドを丸ごとブループリントとして保存し、設計図として投影したりクリエイティブではそのままポンと出力できる)から出力し更なる改造を繰り返した。それがこれ。

ちょっと見た目が変わったね。大きな変更点としては、船首側の変な塊2個とカタパルトの仕様。

塊は某Yutuberがこのゲームで作った、「高威力の爆弾を弾頭とした塊を無理やり射出してぶつける」船の機構を丸パクリしたもの。当たると気持ちがいいがあくまでロマン。

カタパルトについて。THESEUS内部にはこんな感じの射出機が収まっていて、これのてっぺんに射出する船を固定し、THESEUSに設置した重力発生装置で射出機を前方へ「落下」させることで初速を得る仕組み。以前は射出に必要な操作を逐一手動でやらなければならなかったが、今回そのほぼ自動化を行った。ブロック言語によるプログラミングのような感覚で挙動を構成できるブロックがあるため、これを複数使うことで自動化に成功。射出する船さえ固定されていれば、ボタン一つで射出され、射出機も元の位置に戻って来る。そしてもうひとつ。

これが

こう

この射出機を取り出せるギミックも追加した。以前は何度か射出機の操作をミスってカタパルト先端に追突し派手にぶっ壊れ、その度あのクソ狭い空間で四苦八苦しながら射出機を修繕していたが、このギミックで射出機のメンテナンスをより行いやすくした。改造や、大破した際の交換にも役立つ。・・・という建前が半分。残り半分はロマンだ!!!大型機構のメンテナンスモードなんてロマンでしかないだろうがよ!!!!!

 

などと長々と書いてしまったが、Space Engineersはこういう遊びもできるゲームだという事は伝わっただろうか。他にも敵性NPCとの戦闘や惑星探索、中立NPCからの依頼達成など、デフォルトでも様々な事ができるし、更に勇志の開発したmodを導入すれば幅は無限大だ。ただしこのゲーム、一応公式で日本語にも対応しているものの特殊な手段を踏まないといけなかったり、日本人プレイヤーの人口があまりにも少なくてWiki以外の日本語情報が枯渇している問題がある。基本的なところは日本語Wikiで補完できるが、最新情報となると更新が無かったりするし、応用テクニックなどは特に英語のテキストを翻訳したりしなかったりして読む羽目になる。それらを苦痛と感じなければ、理想の宇宙船や秘密基地を作ってみたいという、男児心のまだ残っているそこのアナタにはぜひプレイしていただきたい。今ならSteamで半額!

ちなみにこのゲームに時間が吸われていると最初に言ったが、大半は自分が作ったものを眺めている時間である。でも楽しいんだこれ。

【日記】っちゅーかぁ

パラダイスリゲインドを観てから中華屋とか中華料理を目にするたびに海堂直也が思い浮かぶ頭になってしまった。あれは間違いなく令和に作られた仮面ライダー555だった。ドンブラを経た井上敏樹脚本というのも面白いポイントの一つだ。

 

先日中華屋に行った。結構な頻度で行ってるショッピングモールにある一回も入ったことのない中華屋。メニューを見てはいまいちティンと来ずスルーしていて、中華の口になっていたところたまたま目に入り「一回ぐらい入るか」と思い立ったのであった。油淋鶏と餃子を頼んだが、料理の満足度は正直あまり高くなかった。良いとも悪いとも言い難い中途半端な感じ。そして、あの店には回鍋肉が無いのがいけないんだということを、後になって思い出した。

そもそも中華屋は自宅から徒歩20秒のところにあるんだし、そっちは結構行ってるんだからそっちにすればいいじゃないのかね。いやいや、ちょいと聞いとくれ婆さんや。そこには先月行ったんだがね。いつもそこでは麻婆丼か回鍋肉とライスセットを頼むんだ。その時も回鍋肉を頼んだ。あそこの回鍋肉はなぜかタケノコが2切れだけいつも入っている。毎回2切れだ。まるで意味が分からないだろう?それが前行ったときは3切れだったんだ。2切れじゃないのが初めてだった。まあ味自体はそんなに変わらなかったんだが、肉があからさまにショボくなっている。その上、セットについてきたスープはびっくりするほど味が薄いし、サラダはいつもかかってたドレッシングのドの字もなかった。調理担当が変わったのだろうかと、意味もなくふと周りを見回してみたんだ。するとどうだ、金曜の夕飯時という、いつもなら店外に入店待ちの客ができるほど混んでいる店内が、がらんどうとしているではないか。もしかして・・・この店はピンチなのか?オリジナルメニューが地元新聞や民放のグルメ番組に取り上げられるぐらいには人気だったはずが、気が付けば存続の危機に立っているというのだろうか。ここには幾らかお世話になっているので食べて応援も考えたが、既にワシが好むモノが失われかけている時点で、そこまでして通う理由もないのではないか。そう思うと気軽に足を運べなかった。こんなに近くにいるのに・・・

これがその回鍋肉。手前に既にタケノコが見える。

家から気軽に行ける中華屋はいくつかあったのだが、今はもうその1軒だけ。そこがなくなる前に、最寄り駅圏内で中華屋の開拓をしようと思い立った。それでこの前はショッピングモールの方に行ったのだ。良い結果は得られなかったが。そうなると選択肢が相当に絞られてきてしまうが、とりあえず次回は徒歩20秒の方へ行ってみようと思う。前回はたまたまああなっていただけかもしれない。1回だけで判断するのは良くない。今度は麻婆丼にしてみよう。こちらもスープとサラダが付いてくるので、これらの比較は可能だ。財布と口座と相談しながら行ってみよう。

【日記】働きたくないでござる!働きたくないでござる!

やりたいことなんて食って寝て遊ぶしかねぇんだよ。

週1以下のペースで書いてたらそれは日記と呼んでいいのか。当初の目的である日々の出来事の議事録という役割も、こんなペースでは結局いつも通り出来事を忘れてしまい意味を成さないではないか。でも通勤入っちゃったからその時間も作りづらいんじゃ・・・きっとこうして何も書かなくなっていくのだろう。一応やる気がある内が華ということで、覚えていることだけ書いていく。

先週あたりから職場の環境が切り替わる関係でごたごたし始めた。IT系だが所謂正社員という形態を取っているだけの派遣社員みたいな扱いなので、定期的にこういうのが発生する。で、そういうアレ(?)なので本社の上司と話す機会も滅多にないわけだが、現場切り替わりのタイミングで同席する期間ができたので軽く会話を挟んだりした。(といっても8割ぐらいはただ聴く側に徹するだけだが)その中で上司が愚痴を零した。上司は社長と頻繁に打ち合わせしており、それに関するものだった。事細かに書く訳にもいかないので内容は割愛するが、その話を聞いて自分と上司で社長に対する認識のようなものがある程度一致していることが感じ取れた。その認識ははっきり言って良いものではないのだが、これに関して自分以外でこの認識を抱いている(らしい)人だと分かったのはこの上司が初めてだった。(同僚と話す機会も滅多にないし)そうすると、たったそれだけで自分が一人ではないような感じで少し楽になったような気がした。ひょっとするとワシはかなりチョロいのかもしれない。

これ以上仕事の話なんか書きたくないので話題を変える。普段Discord通話でつるんでいる友人の一人が、そのサーバーで定期的にDJっぽいイベントをサーバー内で開催してくれている。基本はただ曲のセットリストを垂れ流すだけでもいい、厳密にはDJではない音楽紹介イベントみたいな形式だが、ワシや主催他複数人はフリーだったりそうじゃなかったりするDJソフトを画面共有しプレイを配信しながらやいのやいのする。ワシの場合はメドレーみたいにほとんど曲を繋げるだけでループとかMixとか全然できないのだが、ただ繋げるだけでもかなり楽しい。このイベントのプチ版が近々行われるので新しくセトリを組もうとしたのだが、間に合う気配がしなかったので諦めて過去のプレイを再演することにした。テレワークのままだったら全然いけたのに。ア!チクショウまた仕事のはn

せっかくDJごっこをするならとイベントでは基本的にエレクトロの曲をセレクトしているが、元々の楽曲レパートリーが乏しいので毎回ニコニコ御三家と音MADに使われてる曲とTAKU INOUEのお世話になっている。でも楽曲数が膨大なコンテンツはプールが広くてこういう時本当に助かるんだ。とりあえず御三家を個人的レギュにしておけば3曲は埋めやすくなる。とはいえレパートリーにない曲はちゃんと漁る。ドラムンやサイケトランスでやった時は沢山いい曲と巡り会えたし、他のフレンドのプレイでも同様なので、こういう機会はやはり大事だなと感じる。リアルのクラブイベントは片手で数えるほどしか行ったことがないが、適度に楽しめるものは諸々の余裕があればまた行ってみたい。湯Wire待ってます。

画像

DJごっこで使っているターンテーブル。安いモデルだがせめてGainのつまみは欲しかった。

 

余談。少し前に「ほとんどTwitter」と言われていたBlueskyなるSNSに登録できたのでアカウントのリンクを貼っておく。このSNSは招待制だがメールアドレスを登録して放置しておけばそのうち登録できるようになったりもするので、興味があればメールアドレスの登録だけでもしておくといいかもしれない。招待コードが欲しかったら言ってね。今後Twitter(現X)が沈んだ際にはこちらをメインにしようかと思っているが、はてさてどうなることやら。

https://bsky.app/profile/kyuuring.bsky.social

【日記】リザレクション

2週間ぶりである。早速3日坊主が出たと思うだろう?違うんだ、色々あったんだ。いや色々というほどでもないが(どっちだ)

 

先々週インフルに罹った。実に十数年ぶりである。寧ろよくこの十数年間かからずに済んできたな。鼻に綿棒突っ込むのも久々だ。案の定オエってなった。多分直前に行ったイベントで貰ってきたんだろう。年始の謎ラッキーの帳尻合わせが早速きた感じだ。これで例年通りだな!

インフル用の薬で初めて粉を吸引するタイプのものを服用した。あれって吸ったら確実に咽せると思うんだけど咽せて吐いちゃう分も計算してあの分量なんだろうか。袋麺のお湯の量とかもそうだが、どの程度の喪失を想定した分量なのかわからないパターンがちょくちょくある。大まかでいいんだろうが、薬となるとちょっと話が変わる。まあ効いたしいいか。

不調時の感覚について。風邪を引いた時よくある感覚。テンションがおかしくなって「ちょっと落ち着いたな・・・」が「落ち着いたアアアアアアアアアアアアアアアアアンバアアアアアアアアアアアアアアアアアアア」になるし、本当にどうでもいいことが気になって「ナニコレエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエンバアアアアアアアアアアアアアアアアアアア」になる。一番嫌なのは、そのテンションがおかしい状態を俯瞰して眺めているような感覚になっていこと。本当にキツイ。

職場の環境が変わり在宅から出社になった。本当は先週からだったが。電車通勤は本当にクソ。何がクソかというとギチギチだし時間かかるし乗り物酔いしやすいのでその時間何もできない。この文章を退勤しながら途中まで書いたが呼吸が乱れ汗が吹き出し視界が愉快な事になって死にかけた。二度とやらん。早くテレワークに戻りたい。あの頃に帰してくれ。

【日記】チカレタ・・・

昨日はメチャクチャに疲れていたのでサボった。そういう日があってもいいよね。よくよく考えると毎日書きまくってたら記事量が大変なことになるんだから隔日とか週1~3ぐらいでもいいのではないか。しかしここを気分次第にすると絶対書かなくなる・・・難しい・・・

 

今日は本当に書くことないので昨日の話を。東京ドームのイベント2日目。入ってすぐ1日目に買いそびれた物販を狙いに行ったが既に完売。フードも激混み、空き時間に行こうと思ってたアクティビティもかなり早い段階で受付を締められた。おのれ・・・

この日の目玉は、なんといっても出演キャスト10名を招いた生アテレコと、コンテンツ内で結成されたバンドのライブ。アテレコステージはこのコンテンツ以外でもお世話になっている声優がそれはもういっぱいいてよくこのメンツのスケジュール合わせられたな!?となる。まあ(リニューアルから)10周年ともなれば気合も入ろう。出演者には村川梨衣さんもおり、まさかアイマスの現場より先に拝見することになるとは思わなかった。登壇してからは暫く大人しかったのだが、喋りだすと完全にいつものりえしょんで面白かった。そして某17歳の例のアレも炸裂し、数万人の「オイオイ」がドームに響いた。

ライブはあれやるかな、これやってほしいな・・・を全部やってくれた。このコンテンツはオンラインサービスで、更新のたびに数十、数百単位で楽曲が追加されそのサントラも出したりするのだが、定期的にその中の一部をピアノ・オーケストラ・バンドアレンジして専用のCDを出したりするぐらいには楽曲に力を入れている。バンドリーダー(コンテンツの音楽やSE・環境音の音関連すべてを制作・総括している人)に至ってはギターボーカルだけでなくトランペットまで吹いた。すげぇや。やはり生バンはいい。楽器の生音をミキサーやパワーアンプを通してクソデカスピーカーから出し、そこで生まれる音圧でしか得られないエネルギーがある。

イベント2日間を通して、あの会場にいる観客・スタッフ共に全ての人間が、このコンテンツを心から愛していることを再確認できた。このコンテンツは開発・運営側とユーザー側の距離がかなり近く、日頃から互いに互いを信頼している理想的な関係を築けている証なのだと思うが、ほとんど奇跡のようなものだ。というのも、サービス開始直後はそれはもう酷いクオリティで、当時の利用ユーザーだけでなくシリーズファンにすらその時点で完全に見限られてもおかしくない有様だったのを、現在のプロデューサー兼ディレクターが今の状態まで立て直したというのだから、凄まじいことだ。そうして至った東京ドームでのイベントで、開発・運営側からユーザーへ、ユーザーから開発・運営側へそれぞれの感謝が飛び交い、それぞれが心の底から楽しめる夢のような2日間だった。

そんな感じでイベントを楽しんでので、昨日は日記サボった。今日も疲れが取れず絶不調だったが、心は満たされたままだった。今後暫くはこうだろう。なんて幸せなことか・・・

【日記】ドォーム

東京ドームでイベントに参加。ネタバレの宝庫になっているので何のコンテンツかは言わないでおく。

今回、普段通話はしているが直接の対面が初めての人と、そもそも全く話したこともない知人の知人レベルの相手と合流して、クソのコミュ障の胡瓜にどうにかできるのかという懸念があったが、どうにかなってしまった。相手がイベント関連以外でもある程度話題を共有できるオタクであったのが幸いした。そもそもこのコンテンツ自体がメチャクチャな量のものをお出ししてくるタイプなのでそれだけで話は尽きないのだが。何はともあれ丸一日しっかりと楽しむことができた。明日もあるぞ!

前回東京ドームに行ったのはMOIW2023の時で、当時は両日アリーナだったので気付かなかったのだが、コンコースが狭い。アホみたいに混む。しかもアクティビティの待機列をコンコースに形成するもんだから余計に混む。ギッチギチやぞ。マスクしていてよかった。当然物販も混む。密かに狙っていたものは買えなかったが、密かに狙っていた程度なのでまあよしとする。

こうしてイベントで会ったり、通話で一緒に遊んだりしていると、友人の存在は本当に偉大であると痛感する。私のデフォルトはぼっちだが、それは時々他者とほんのり関わり合っていることを前提として成り立っている酷く脆いものであると最近気付いた。いずれはこの関係もフェードアウトしていき、いよいよ完全な孤独が待ち受けているのは明白だが、今更どうすることもできないのでケセラセラケセラセラ座右の銘にするぐらいにはケセラセラ。都度どうにかする。

因みにこれは重度の怠惰に依るものなので間違ってもこうなってはいけないぞ!おじさんとの約束だ!

イベントに展示された輪島塗りコラボの品。一日も早い復興を願って。